Computerspillets uskrevne regler – Københavns Universitet

Det Humanistiske Fakultet ved Københavns Universitet
Resize Print Bookmark and Share

Forside > Viden online > Interviews > Computerspillets uskre...

30. juni 2008

Computerspillets uskrevne regler

Computerspil

Fredag den 24. august forsvarede Anne Mette Thorhauge sin ph.d.-afhandling "Computerspillet som kommunikationsform". Her hævder hun, at spillets programmerede regler har mindre at sige end som så. Humanist mødte hende på hendes faglige hjemmebane, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Af Anne Trap-Lind, atl@hum.ku.dk Foto: Anne Trap-Lind

Forskning og fascination går hånd i hånd, når nyslået ph.d. Anne Mette Thorhauge taler om genstanden for sine studier gennem flere år, computerspil:

- Mit udgangspunkt var at finde ud af, hvad der sker med vores oplevelse af computerspillets verden, når vi afkoder den, samtidig med at vi spiller den, fortæller Anne Mette Thorhauge.

Med dette mål for øje rettede hun sine videnskabelige briller mod to af tidens hotte computerspil: strategispillet Warcraft III og onlinerollespillet World of Warcraft.
Hendes metode er baseret på en række kvalitative casestudier, som hun har indledt med en spørgeskemaundersøgelse. På baggrund af undersøgelsen har hun udvalgt sine cases: en gruppe semiprofessionelle, unge mænd samt en far og hans søn.

Åben slutning

- Det interessante i casestudierne var at se, at vilkårene for vores reception ændrer sig, når man er aktiv i forhold til det, man ser. Normalt handler receptionsteori om, hvordan man på baggrund af en forventet slutning udfylder hullerne i den mængde information, teksten giver. Men i de interaktive tekster, som computerspil er, er det anderledes – her er der ikke en sådan slutning.

Hvad er det nye ved din forskning i computerspil?

- Det nye i mit projekt er, at jeg forsøger at forklare computerspil som et kommunikationsfænomen. Altså hvordan spillet bliver til spil med udgangspunkt i, hvordan spillerne kommunikerer med hinanden om spillet – og ikke med udgangspunkt i, hvordan spillet er konstrueret som program.

På det punkt gør Anne Mette Thorhauge op med hidtidige computerspilteorier, der arbejder ud fra tesen om, at det er det programmerede system, der definerer spillets regler.

Frodo går sine egne veje

Gennem sine casestudier har Anne Mette Thorhauge iagttaget, hvordan computerspillere selv skaber deres spilleregler, når de handler og kommunikerer på baggrund af det programmerede system. Det er denne række af uskrevne regler, der i virkeligheden styrer slagets gang i computerspillenes verden – og gør, at det samme system giver anledning til mange typer af spil og en ny verden af spil og kommunikation i ét.

I casestudierne finder man blandt andre spilleren med aliaset Frodo, der er mere optaget af at hænge ud med andre spillere og udforske spillets verden, end han er optaget af at løse quests og stige i level.

- Det klassiske rollespil er først og fremmest defineret af nogle kommunikative konventioner – nemlig det, at spillerne anerkender, at der er en forskel på spilkonteksten og fiktionen. Onlineversionen simulerer det klassiske spils regelbøger, men det kan ikke simulere den kommunikative konvention. Den er der kun, hvis online-spillerne vælger at anerkende den. På den måde bliver den her én blandt mange konventioner, fortæller Anne Mette Thorhauge.

Ikke så meget chat

I studiet af strategispillet møder vi Lasse og Pelle, der spiller Warcraft III. De er hhv. far og søn, og netop denne kommunikative ramme fra virkelighedens verden viser sig at være afgørende for de spilleregler, der bliver fulgt:

- Når Lasse og Pelle går på spilcafé er de i udgangspunktet et assymetrisk par: Far sidder på pengene, far bestemmer, hvornår gildet slutter, men drengen mestrer spillene. På det grundlag forsøger de at etablere et jævnbyrdigt samvær. Her bliver computerspillet genstand for kommunikation, uddyber fortæller Anne Mette Thorhauge og supplerer:

- Til gengæld er spilaktiviteten en form for kommunikation i sig selv, for dem, jeg kalder de semiprofessionelle drenge. De går til strategispillet med fokus på strategi og modstrategi – her handler det ikke om at bruge tid på udenomssnak som fx at chatte.

Forskning og spil i praksis

Spørgsmålet om, hvad Anne Mette Thorhauges forskning kan bruges til fx i forbindelse med produktion af computerspil, er nærliggende. Hun fortæller, at hun også fik det spørgsmål til forsvaret:

- Jeg tror, at hvis spildesignere overhovedet gider læse min afhandling, så kan de bruge den til at rette deres tankegang henimod, at det, de laver, ikke er spilleregler – det er mere de rammer, man kan lave spilleregler inden for. Det vil sige, at man skaber software med et potentiale for at udvikle spillereglerne selv. For man vil aldrig kunne forudsige, hvordan spillere agerer.

- Jeg håber også, at min afhandling kan slå bro mellem den rene spilforskning og kommunikations- og medievidenskaben. For meget af den eksisterende forskning i computerspil er fokuseret på spillet alene, så man ikke tager stilling til mediet. Her kunne man så gå videre med at belyse de audiovisuelle aspekter, som jeg ikke har brugt så meget tid på.

Akademisk biltyv

Spiller du selv computerspil?

- Ja, jeg gør! Men ikke så meget, for det kræver jo enormt meget af den tid, man skal bruge på elementære forpligtelser med børn og arbejde. Men en af mine sjoveste spiloplevelser har været at gå med min bonusdreng på spilcafé, hvor vi sad og spillede Warcraft III sammen.

- Mit yndlingsspil er Grand Theft Auto, for her kan man få lov at rende rundt på gaden og slå folk ned og stjæle biler, griner hun.

- Nej, jeg synes generelt bedst om de spil, hvor man kan få lov at pusle rundt og lege med spillets elementer, uden at man straks bliver overfaldet af en hær bagfra. Fx netop Grand Theft Auto og World of Warcraft.

- Noget af det sjove er den strategiske udfordring, der handler om at gennemskue, hvordan det programmerede system fungerer. Det er en fascination af teknikken – og så den der elementære tilfredsstillelse ved, at der er umiddelbart payoff på dine handlinger.

Anne Mette Thorhauge er tydeligvis ikke færdig med den virtuelle legeverden. Hun er blevet ansat som postdoc og fortæller, at hun i sin fremtidige forskning godt kunne tænke sig at komme tættere på selve spillets karakter af fiktiv verden i forhold til vores oplevelse af spilaktiviteten. Vi venter spændt.