19. november 2008

Computerspil udnytter og udfordrer vores krop og bevidsthed

Familiens 14-årige har hele weekenden siddet på sit værelse, bag en lukket dør, i selskab med sine venner og sin nye PS3. Han er fuldstændig 'out of reach' - på nær når han nødtvungent kommer ud for at spise eller hente noget at drikke. De fleste forældre kender sikkert denne situation, og i en ny ph.d.-afhandling beskæftiger Andreas Lindegaard Gregersen sig med, hvad det er for nogle mekanismer, der tryllebinder børn - og voksne - til computeren.

I sin afhandling fra Det Humanistiske Fakultet på Københavns Universitet beskriver Andreas Lindegaard Gregersen, hvordan computerspillene udnytter nogle helt basale og universelle opfattelsesmæssige evner, som vi mennesker er i besiddelse af. Det er de såkaldte kognitive evner, der ligger bag dagligdagens velfungerende samspil mellem hjerne og krop, og som bl.a. handler om vores evne til at opstille og forfølge mål, påvirke virkeligheden og derigennem opleve os selv som effektive i dagligdagen.

Kognitive årsager til spillenes popularitet

Spilforskeren argumenterer for, at computerspil siden deres opkomst i 1970'erne har udnyttet disse basale kognitive principper, og at det er en af de grundlæggende årsager til, at computerspil er så populære og succesfulde: De udfordrer os på vores "kognitive hjemmebane" ved at vise en letforståelig verden, der lader sig påvirke men kun delvis kontrollere.

- Men særligt populære spil som Super Mario Galaxy og Half-Life 2 nøjes ikke med at udnytte principperne - de udfordrer også vores kognitive vanetænkning ved at kombinere grundlæggende principper og skemaer på spektakulær vis, forklarer Andreas Lindegaard Gregersen og kommer med et eksempel:

- I spillet Super Mario Galaxy er Mario mestendels stadig en hoppende, lille fyr, som skal passe på, at han ikke falder ned eller bliver ramt af farlige ting. Men han, og vi, konfronteres derudover også med særprægede former for tyngdekraft, og spillets farlige elementer er blandinger af objekter og levende væsener, som f.eks. store vrede sten og grådigt smilende målsøgende missiler.

Tennis i dagligstuen

I afhandlingen fokuserer Andreas Lindegaard Gregersen også på computerens fysiske kontrol-interface, og han illustrerer, hvorfor nyere interfaces som Wii-konsolens Wii-remote, alt efter spillets design, kan føre til både større og mindre indlevelse i de virtuelle handlinger, det kan fx være ved hjælp af virtuelle ketsjere, sværd eller boksehandsker.

Forsvar

Det offentlige forsvar for Andreas Lindegaard Gregersens ph.d.-afhandling 'Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a Framework for Analysing Structure and Function of Computer Games' finder sted fredag den 21. november kl. 13.00 (præcis) i lokale 23.0.49, Det Humanistiske Fakultet (Nye KUA), 2300 København S. Af hensyn til kandidaten lukkes dørene præcis klokken 13 (se bedømmelsesudvalget).

Et antal eksemplarer af afhandlingen er fremlagt til gennemsyn og hjemlån i Det Kgl. Biblioteks information på Københavns Universitet Amager og til gennemsyn på Det Kgl. Biblioteks læsesal Øst, Diamanten samt på Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Det Humanistiske Fakultet, Njalsgade 80, 2300 København S.

Kontakt

Andreas Lindegaard Gregersen, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Det Humanistiske Fakultet. Mobil: 22 12 71 31, e-mail: agr@hum.ku.dk